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Archive for the ‘Teoria’ Category

União

Bruno Sergio Veras de Morais
Brasília/DF

1. Definição de União

É a ligação entre duas pedras de uma mesma cor.

2. Tipologia

2.1. Ligação Direta

a) Definição

Na ligação direta, as pedras (de uma mesma cor) entram em contato pelos pontos adjacentes.

Pontos Adjacentes
(A marca X indica os pontos adjacentes)

b) Propriedade

Criam unidades compactas e indivisíveis.

c) Exemplos

2.2. Ligação Indireta

a) Definição

Duas pedras (de uma mesma cor) são unidas por ligação indireta quando ambas estão posicionadas
nos pontos diagonais. Diagonal é o ponto localizado entre dois pontos adjacentes.

Pontos Diagonais
(A marca X indica os pontos diagonais)

b) Propriedade

Em algumas situações, as ligações diagonais podem ser rompidas.

c) Exemplos

4. Mapa Mental

5. Temas Relacionados

Ponto, Olho, Grupo e Conexão

6. Bibliografia

An-Po, Ambrosio Wang. El Cercado – Un Milenario y Fascinante Juego Chinio; versão eletrônica de Luis E. Juan, PDF eBook, 2004.

Pernía, Horacio A. Go para Principiantes, PDF eBook.

7. Referência Web

http://senseis.xmp.net/

http://gobase.org/

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Rank

O rank indica a força/técnica dos jogadores de Go – profissionais ou amadores.

Dan é a unidade padrão de referência que indica nível técnico/força dos jogadores mais fortes. Jogadores mais fracos são classificados com outra unidade padrão para indicar força/técnica: o kyu.

Nível dan
(termos japoneses)

Referência Web: http://senseis.xmp.net/

Nota:
Título original: “Termos usados em Rank de Dan”
Versão 1 publicada em 18 de março de 2007

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Boa Forma

por Bruno Sergio Veras de Morais
nick KGS: Magista

Boa forma é um dos temas mais sutis da teoria goística. Compreender porque uma forma é boa ou má exige conhecimento teórico, experiência e sensibilidade estética. Por incrível que pareça, até mesmo jogadores de alto nível técnico, em algumas posições de partida, se equivocam na construção da forma, da boa forma.

A pedra é o elemento construtor das diversas estruturas e agrupamentos que se formam sobre o tabuleiro de Go (jap. goban). Sem dúvida alguma, a pedra quando posicionada (ou retirada) sobre o tabuleiro possui energia – poder ou potencial de realizar trabalho. Contudo, as formas (os diversos tipos de arranjo das estruturas e agrupamentos) possuem qualidades que não resultam apenas da agregação das pedras. A qualidade de uma forma está vinculada às propriedades das áreas do goban (canto, lateral e centro); das linhas/colunas; das fases da partida (abertura, meio jogo e final); e principalmente ao planejamento de jogo e das ações táticas.

A forma resulta da sucessão de lances – alternados ou contínuos – que são realizados com finalidade de obter poder ou território. Um bom lance (e a forma resultante) é eficiente, eficaz e efetivo. Eficiente por ser econômico. Eficaz porque realiza objetivos estratégicos ou táticos. Efetivo por exercer pressão sobre o adversário e criar alternativas de desenvolvimento, ataque ou defesa.

A questão fundamental é: como saber se uma forma (ou lance) é boa ou má? Marcos Moennich, transcrevendo ensinamentos de mestres goístas, apresenta três perguntas necessárias à correta identificação:

a) Ela (a jogada) FUNCIONA?

b) É ela EFICIENTE?

c) Ela MAGOA (= fere, atinge) o oponente?

E complementa os ensinamentos sobre estilo correto e boa forma apresentando dois critérios fundamentais:

  1. Boa forma é a que EXERCE A MÁXIMA PRESSÃO NO OPONENTE – “Joguem de uma pedra (nossa) para outra pedra (do inimigo);
  2. Toda jogada deve possuir (= ameaçar) uma boa continuação.

(Moennich, Marcos – Viagem ao Reino do Go II, página 4)

Em síntese:

Em breve!
[leia Exemplos de boa forma]
[leia Exemplos de má forma]

Nota:

Título original: “Nota Técnica sobre Boa Forma”, texto publicado em abril/2006 – versão 1.0, no site GO Brasil (Wiki Brasileiro sobre Go) com os agradecimentos abaixo transcritos:

Agradecimentos

Fiquei muito feliz ao ler o primeiro artigo de Fagner Fernandes. E espero outros! Parabéns meu amigo! Continue capivarando! Tenho certeza que as idéias apresentadas no artigo serão de grande valor e útil para os goístas iniciantes, que buscam desesperadamente bibliografia em português. Se cada capivara goísta brasileiro escrever sobre um tema da Arte de Go… Uma pequena fagulha de conhecimento e experiência se transmutará em fogaréu goístico… Eis o poder do idealismo e da vontade de ser útil!

Agradeço a Fagner Fernandes (nick KGS: GarouFH) o convite para capivarar sobre o artigo Boa Forma (http://go.theend.com.br/moin.cgi/BoaForma02) publicado no GO Brasil (Wiki Brasileiro sobre Go – http://go.theend.com.br/moin.cgi/Principal). Peço desculpas pelas eventuais incorreções da Nota Técnica sobre Boa Forma. O tema é de grande complexidade. E espero que os goístas fortes e de alto nível técnico possam corrigir e complementar as minhas impropriedades e equívocos.

Brasília, 12 de abril de 2006.
Bruno Sergio Veras de Morais, nick KGS: Magista.

 

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A Regra da Parede é utilizada para determinar o número de pontos (afastamento) ideal de um extensão a partir de uma parede.

  

1. Regra geral

O número de pontos da extensão (distância entre a parede e a pedra formadora da extensão) é igual ao número de pedras da parede posicionadas acima da 2ª linha mais um ponto.

  

É na verdade um princípio tático, que sugere o número de pedras ideal, necessário e suficiente, para criar uma extensão segura na 3ª linha ou eventualmente na 4ª linha. Entende-se como extensão segura aquela que não pode ser cortada

A regra é condicionada pela área próxima a pedra isolada  que cria a extensão, ou por uma influência distante de um grupo inimigo forte. Existindo pedras inimigas próximas, ou uma forte influência distante, a regra deve ser aplicada considerando esses elementos táticos. Pois criam exceções importantes na aplicação da regra.

Nas paredes de três ou mais pedras a regra pode ser aplicada. Mas nem sempre a extensão de afastamento máximo é o mais adequada. É muito importante analisar a capacidade de trabalho das pedras inimigas próximas à pedra que cria extensão e, às vezes, da parede.

   

2. Breve revisão sobre bases (formatos elementares)

a) Base de 2 pontos – estrutura construída sobre a 3ª linha, duas pedras com afastamento de dois pontos.

  


Diagrama 1

  

Não pode ser cortada. A extensão de dois pontos é segura.

Veja as variantes:

Variante 1


Diagrama 2

  

Variante 2


Diagrama 3

  

Variante 3



Diagrama 4

   

b) Base de 3 pontos – estrutura construída sobre a 3ª linha, duas pedras com afastamento de três pontos.



Diagrama 5

  

Não possui a solidez da extensão de dois pontos. Mas possui recursos para uma defesa efetiva e segura.

  

Variante 1


Diagrama 6

Variante 2


Diagrama 7

  

3. Parede de 2 pedras

  


Diagrama 8

  

As Pretas podem escolher entre jogar A ou B. Os dois pontos apresentam afastamento máximo e ideal da parede. Em geral, teme fazer uma extensão de três pontos temendo um corte. Jogar em A ou em B é seguro e a pedra que cria a extensão trabalha com eficiência. A extensão de 2 pontos seria ineficiente por criar uma densidade desnecessária.



Diagrama 9

  

O diagrama 9 mostra uma tentativa de corte. As Pretas respondem de forma ativa e capturam as pedras inimigas.

  

4. Aplicação da regra da parede em josekis (*)

  


Diagrama 10

   


Diagrama 11

  

Note o leitor que as Brancas fazem uma extensão de 3 pontos. Pois se jogam em A, seguindo rigorosamente a regra da parede, as Pretas podem jogar em B e ameaçar desconectar o grupo branco jogando em C. Se as Brancas defendem o ponto C, as Pretas ganham uma grande influência no lado oeste com pouco esforço e com economia de lances.

  


Diagrama 12

  

O movimento branco de extensão, lance 8, é ideal e perfeito.

   


Diagrama 13

  

O lance branco 10 realiza duas funções. Cria uma extensão de 4 pontos e atacam a pedra preta isolada no canto sudeste. As duas pedras brancas aplicam uma pinça sobre a pedra preta isolada e impedem que essa pedra faça uma extensão ideal.

É um bom exemplo para observar algumas particularidades. Para a aplicação da regra da parede não conta apenas as pedras em sentido vertical. Observe o diagrama 13.  As pedras 4, 6 e 8 definem o afastamento. E a pedra 4 é uma pedra de muita força e estabilidade, contribuindo de forma decisiva para a densidade da parede. Outro ponto importante é trabalho conjunto da extensão e da pinça. Em Go, a combinação ações táticas cria complexos movimentos e de força variada. A pedra 10 atua fortemente sobre a pedra preta isolada devido a influência da parede branca.

  

(*) Forma aportuguesada de Joseki – a Língua Japonesa não admite essa variação.

  

5. Outros exemplos

 
Diagrama 14

  

Observe o leitor: O lance 12 criando uma extensão de 4 pontos. O lance 14 que impede a formação de uma base preta. E o trabalho das bases 14-20 e 15-21, que pressionam e dividem as pedras adversárias.

  


Diagrama 15

  

Observe o leitor: O lance preto 19 criando uma extensão a partir de uma parede disforme. A pedra 19 não poderia se aproximar mais das pedras brancas 2-6 sob o risco de sofrer um forte ataque das Brancas. Lance branco 22 criando uma extensão a partir da parede 10-12-14. O movimento 22 trabalha em conjunto com as pedras 4-8, pinçando e forçando a fuga preta em direção ao centro (salto de 1 ponto).

  

Sugestão: reproduza partidas de Mestres e focalize sua atenção em como são utilizadas as extensões a partir de uma parede, o trabalho das pinças e como a parede é usada (sua densidade).

   

Autor: Bruno Sergio Veras de Morais, nick KGS: Magista.

Versão: 1.0., de 19/07/2007
Brasília/DF

   

Bibliografia

An-Po, Ambrosio Wang. El Cercado – Un Milenario y Fascinante Juego Chinio; versão eletrônica de Luis E. Juan, PDF eBook, 2004.  

Pernía, Horacio A. Go para Principiantes, PDF eBook.

Dörholt, Winfried. El juego de tablero japonés Go, 1995,Tropical Soft S.A., Havana, Cuba, DOC eBook.

Moennich, Marcos. Viagem ao reino do Go – Handicap II. – Brasília: Clube de Xadrez I-Go Sôgui.

Jornal 
British Go Journal 0. – Summer 1967, Editors: John Diamond & John Barrs.  

Referência Web

http://gobase.org/

http://senseis.xmp.net/

http://fuseki.info/index.php

  

Imagem:

http://p.vtourist.com/1079147-The_Chinese_Wall_no_words_needed-Beijing.jpg

Revisão: Novo Acordo Ortográfico da Língua Portuguesa, em 12/3/2012.

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Tântalo

Alegoria sobre Tântalo

 

A mitologia grega é repleta de mitos e metáforas. O suplício de Tântalo é uma bela alegoria que nos ensina sobre a dor e o sofrimento de quem deseja algo; que busca atingir algum objetivo e, por pouco, não consegue alcançar a meta almejada. Fala sobre a vaidade humana e a sua tola pretensão de ser e ter mais.

 Rei, rico e famoso em Sípilo, filho de Zeus e amigo dos deuses. Tântalo convivia com os deuses. Ele sempre era convidado ao Olimpo para comer com os deuses. A vaidade foi a sua perdição. Revelou os segredos dos deuses aos mortais. Roubou o néctar e a ambrósia dos deuses, que entregou aos mortais. Escondeu um cão de outro em Creta. E cometeu um crime terrível. Matou seu filho Pélops e serviu sua carne aos deuses durante uma refeição. Testava a onipotência dos deuses. 

Descoberta a sua trama, os deuses ressuscitaram Pélops e aplicaram uma terrível punição. Prenderam Tântalo em um lago com o nível da água atingindo o queixo. Torturado pela sede. Desesperado. Tântalo tentava saciar a sede. Mas o nível da água baixava e ele não conseguia beber. A fome era outro tormento. Próximo de onde estava, árvores repletas de frutas. Elas deitavam os frutas sobre a sua cabeça. Tântalo tentava colher os frutas. Mas um vento forte afastava os galhos. E assim ele era impedido de comer. Ele também era supliciado com o medo da morte. Sobre a sua cabeça um rochedo ameaçava ruir.

Eis em síntese o suplício de Tântalo. Uma luta desesperada para beber e comer. E o medo permanente de morrer sob as pedras do rochedo.

 O goísta iniciante enfrenta um suplício semelhante. Embora não seja de sede, fome e medo da morte (às vezes enfrenta também esse tormento). 

Como estudar Go? Qual a melhor maneira para desenvolver a técnica e conhecimento sobre o jogo? Que exercícios praticar para aperfeiçoar a leitura da partida? Por que não compreende as partidas dos jogadores mais fortes ou dos mestres? Por que perdeu a partida? Quais os erros mais frequentes que teima em fazer? Como invadir uma grande área potencial (moyo)? Qual a minha força técnica (real)? Como ficar mais forte taticamente? Qual a melhor abertura? Como jogar o final de forma mais eficiente? Como distribuir as pedras durante a abertura (fuseki)? Devo decorar as jogadas padrões de canto (joseki)? Como jogar partidas com handicap (okigo)? É humilhante perder as partidas recebendo handicap? Deve oferecer pedras de vantagem? Por que perde grandes grupos? Quando deve iniciar uma batalha de ko? Como saber se um grupo vive? Por que uma parede atua tão forte sobre as posições próximas e distantes? O que é uma má forma? Qual a diferença entre um lance de ataque e de defesa – e por que muitas vezes é surpreendido quando de atacante passa a ser o atacado? Por que tenho tanta dificuldade em saber se estou atacando ou defedendo? Devo formar grupos compactos ou leves? Como perceber os pontos vitais das formações? Quantas pedras podem ser sacrificadas? O que é mais importante território ou poder? Como localizar os pontos grandes do tabuleiro? Quando jogar agressivo respondendo “olho por olho, dente do dente”? O que é mais importante: estratégia ou tática? Mas o que significa estratégia e tática – como elas estão relacionadas? Por que existe uma morte no canto? Qual o entendimento correto sobre visão global e local? Ter iniciativa é importante? O que se entende por overplay? Por que tenho tanta dificuldade em saber quem está em vantagem de pontuação? Como fazer para estimar a pontuação da partida? Qual a atitude perante a vitória ou a derrota? Por que “o canto é de ouro, o lado de prata e o centro grama”? Devo acreditar que a 2ª linha é a da derrota? Como devo proceder num corte cruzado? É certo cortar em todas as oportunidades? Que fazer quando o adversário invade o ponto 3-3 (san-san) – a invasão pode ser evitada?

Essas e outras questões constituem o suplício de Tântalo dos goístas iniciantes. As dúvidas são persistentes. Machucam, incomodam, criam insegurança e muitas vezes desestimulam a prática e o estudo de Go. Não é desanimador receber nove pedras de handicap e perder, por mais de cinqüenta pontos, depois de estudar por várias horas a teoria de Go? Desespero, puro desespero…

Confesso ao leitor que não sei responder a todas as perguntas. Talvez, a maioria. Sou jogador capivara de 30 kyu e autodidata. Mas tenho alguma experiência sobre a prática e estudo de jogo estratégico (xadrez). E durante alguns anos atuei como instrutor – em órgãos públicos e empresas. Qualificação que me permite pelo menos ousar escrever sobre o tema.

Apresentarei alguns métodos de estudo e treinamento. Acredite… eles funcionam. Mas espero que você não acredite que eles funcionem. Desejo que teste os métodos colocando em prática as idéias e sugestões. Nada como a vivência, o conhecimento como resultado do trabalho e da reflexão.

Parto do pressuposto que você conhece as técnicas básicas (e gerais) de estudo utilizadas nos diversos ramos do conhecimento. A bibliografia nacional sobre a Tecnologia de Estudo já possui excelentes títulos. Se você possui pouco domínio dessas técnicas, eu recomendo a leitura de: Douglas, William – Tudo o que você precisa saber sobre como passar em provas e concursos. Rio de Janeiro: Impetus.

 

É muito importante ter uma bibliografia técnica para estudo e consulta sistemática. Na página Bibliografia são apresentadas algumas sugestões.

   

Métodos

  

“Existem, pois, cinco fatores por meio dos quais se pode conhecer a vitória:

Aquele que souber quando pode lutar e quando não pode lutar será vitorioso.

Aquele que reconhecer como empregar grandes e pequenos números será vitorioso.

Aquele cujos postos superiores e inferiores tiverem os mesmos desejos será vitorioso.

Aquele que, plenamente preparado, estiver esperando o despreparado será vitorioso.

Aquele cujo general for capaz e não sofrer interferência do governante será vitorioso.

  

Esses cinco são o Tao para conhecer a vitória.”

(Sun Tzu, A Arte da Guerra)

 

1. Anotações 

Compre e mantenha um caderno (ou pequeno bloco de notas) de anotações. Use o caderno para registrar anotações sobre o jogo de Go. Não esqueça de indicar a data do registro. Isso é muito importante. 

Exemplos:  

a) Lendo um texto encontra uma definição sobre uma técnica, um termo técnico, uma referência bibliográfica? Anote.  

b) Reproduziu uma partida de mestre (ou de um forte jogador) e encontrou uma seqüência de lances de interesse ou que evidencie um princípio, uma estratégia, uma técnica? Anote o número do lance que inicia a seqüência e identifique a partida – para que possa futuramente recuperar a informação.

  

2. Laboratório

 

Suponho que você tenha um microcomputador. Use a tecnologia em seu benefício. Crie uma pasta geral (Partidas) e inclua subpastas para armazenar as partidas, estudos e problemas. Utilize programas de Go para reproduzir e registrar anotações nas partidas estudadas (em formato SGF  como os softwares MultiGo, StoneBase, etc).

 

Exemplo:

 

 

Pasta Geral: Partidas. 

 

Subpasta: Jogadas -para guardar as partidas que você jogou.

 

Subpasta: Estudos – guarde numa pasta as partidas que você estudou e fez anotações.

 

Subpasta: Mestres – e crie subpastas para cada coletânea de mestres que encontrar na Internet, as partidas dos grandes profissionais de Go são paradigmas e referência técnica.

 

Subpasta: Importantes – guarde em separado as partidas que revelem ou ensinem um grande princípio; ou que sejam inesquecíveis devido aos movimentos táticos, técnicas, etc.

 

Subpasta: Problemas – arquivos SGF de problemas.

 

Se o goísta não tiver microcomputador pode colecionar partidas em pastas. Sistema antigo e pouco eficiente em se tratando de Go.

 

  

3. Revisão de partida jogada

 

a) Se você joga no KGS (Kiseido Go Server), não perca a oportunidade… Sempre que possível, solicite uma revisão aos jogadores fortes. Você vai aprender muito e fazer amizades.

 

b) Após jogar uma partida faça uma revisão com seu oponente. É uma forma agradável de consolidar conhecimentos e saber onde errou e acertou durante a partida.

 

c) Nos momentos livres faça revisão de partidas. Principalmente das partidas perdidas. Corrigindo sistematicamente as deficiências, você aperfeiçoa a técnica e amplia os conhecimentos quase sem perceber.

  

4. Adote um mestre

 

Adote um grande jogador de Go como modelo (paradigma de estilo e técnica). Procure revisar uma grande quantidade de partidas desse jogador. Mesmo que você não entenda a maioria das jogadas. Aos poucos vai entender pelo menos os principais momentos da partida. Outra coisa importante. Ao adotar um mestre de Go (que previamente você escolheu e simpatizou pela forma de jogar), o seu estilo se desenvolverá de forma harmoniosa. Estilo que receberá forte influência devido à reprodução das partidas de seu ídolo. Aos poucos, jogando uma partida você vai “sentir” como deveria jogar seguindo o estilo de seu mestre.

 

 

Nota técnica sobre revisão de partida (revisões de estudo ou pesquisa)

 

 

“Se um grande número de árvores se move, o inimigo se aproxima. Se há muitos obstáculos visíveis no mato denso, devemos suspeitar. Se os pássaros levantam vôo, há uma emboscada. Se os animais estão com medo, as forças inimigas estão organizando um ataque súbito.”

(Sun Tzu, A Arte da Guerra)

  

Algumas sugestões podem ser de grande ajuda para o melhor entendimento das partidas dos mestres, de jogadores mais fortes ou das próprias partidas jogadas. Adotando estas sugestões o estudo será mais produtivo e eficiente.

 

  • Reproduza a partida várias vezes.

  • Identifique quem possui a iniciativa.

  • Divida a partida em blocos de iniciativa.

  • Procure descobrir qual o tema (o objetivo) de cada bloco de iniciativa. Qual a finalidade? Que objetivos táticos e estratégicos os jogadores disputam?

  • Não prenda a sua visão em alguma parte do tabuleiro. Procure descobrir a influência das pedras à distância. Exemplo; um lance realizado no Norte do tabuleiro pode ter uma finalidade local ou global (atuar em outro ponto do tabuleiro). Isso pode ocorrer em qualquer área ou momento da partida. O distante está mais perto do que você imagina…

  • A iniciativa foi abandonada? Em geral, é forte indício da existência de jogos maiores (de maior pontuação). Faça uma estimativa de quantos pontos valem. E tente descobrir as jogadas alternativas (ou variantes) de valor equivalente, maior ou menor.

  • Na primeira reprodução (se utiliza um programa de Go) tente antecipar as jogadas. O jogador de pretas realizou um lance? Procure descobrir a resposta das brancas e vice-versa.

  • Não se desespere se o entendimento sobre a partida for pequeno. Principalmente se a partida foi jogada por dois mestres. A teoria de Go é ampla e muito complexa. Go possui sutilezas inimagináveis para o jogador iniciante – e até para o goísta com algum tempo de prática. E saiba também, que mesmo os mestres não podem afirmar que dominam todos os componentes estratégicos e táticos da partida. Pois o jogo de Go (assim como o Xadrez) além de apresentar três fases durante a partida (abertura, meio jogo e final) possui três modalidades de jogos (lance ou seqüência de lances) – que vivem entre uma jogada e outra. Jogo real, os movimentos que se realizam sobre o tabuleiro. Jogo mental, os movimentos idealizados na mente. E o jogo aparente, as diversas variantes que poderiam ocorrer devido às características da posição e não ocorrem devido ao processo decisório dos oponentes. As fases da partida (abertura, meio jogo e final), as modalidades de jogos (real, aparente e mental), o tipo de tabuleiro (9×9, 13×13 e 19×19 – ou outros formatos), os elementos  estratégicos e as ações táticas estruturam princípios, regras e conceitos. A complexidade do jogo de Go decorre da integração desses componentes.

  • Houve sacrifícios de pedras? Procure descobrir o valor da próxima jogada. Ela deve ser maior ou mais importante do que as pedras sacrificadas. Não se esqueça que o sacrifício pode ser uma tentativa de manter a iniciativa. Descubra os motivos subjacentes.

  • No jogo de Go a distância mais curta nem sempre é em linha reta. E quando os movimentos são realizados numa direção, como muita freqüência, a verdadeira intenção é atuar na direção oposta. Procure descobrir os verdadeiros alvos dos ataques. E os pontos fortes das defesas bem conduzidas.

  • Procure perceber o trabalho diferenciado das pedras nas áreas do tabuleiro: o canto, a lateral, o centro, área baixa – linhas 1 e 2; área mediana – linhas 3 e 4 e a área alta – linhas 5, 6, 7, 8 e 9. E procure sempre identificar a fase da partida (abertura, meio jogo e final) em que o lance é realizado. Tarefa difícil de realizar em muitos casos devido ao pouco conhecimento teórico do iniciante. Mas aos poucos se tornará produtiva e de grande utilidade para o entendimento da partida.

  

Jogar por jogar é uma realidade. Talvez, a maioria dos goístas adote esse comportamento. Mas assim agindo perdem o melhor da Arte de Go. A compreensão estética das partidas – das idéias estratégicas e ações táticas construídas (e destruídas) sobre o tabuleiro.

 

É claro que assustei o leitor iniciante com as sugestões apresentadas. Mas os jogos estratégicos exigem estudo e um pouco de dedicação. Mesmo que o objetivo seja lazer (motivação da maioria dos praticantes). Comparo a partida de Go ao diamante, que precisa ser lapidado para refugir. O mesmo ocorre com a partida. Só a reprodução (e análise) nos permite encontrar os diamantes da percepção estética.

  

5. Resolva problemas

 

Resolver problemas não é apenas uma modalidade de Go. É importante ferramenta de treinamento para o aperfeiçoamento da leitura (análise) das posições (ou de partidas).

 

Mas como solucionar problemas? Existe uma maneira correta? Sim.

 

a) Use a visualização mental. Não fique posicionando as pedras tentando encontrar a solução. A solução deve ser obtida por via mental. Na partida você não poderá ficar colocando e tirando pedra. Quando achar a solução mental execute a possível solução. Errou? Refaça a posição e mentalmente tente encontrar outra resposta.

 

b) Existem duas formas de tentar resolver problemas de jogos estratégicos: por tentativa e erro; ou por solução construtiva. O primeiro método é usado por iniciantes na arte da solução; ou em certas situações – quando esgotadas as alternativas construtivas, o solucionista utiliza o método de tentativa e erro na esperança (e desespero) de encontrar a solução. No método construtivo o solucionista tenta obter uma aproximação da solução, ou seja, antes de tentar resolver: procura identificar o ponto-chave da questão. Tenta explicitar o tema e as características do problema. Questiona as possíveis alternativas temáticas. Exemplo: O problema é de vida ou morte? Uma luta de captura (Ko)? Uma corrida pela vida ou morte (semeai)? Ambos podem morrer se tentar matar o adversário (seki)? Que pedras são importantes? Quais as principais pontos para criar formas vivas?Existe algum ponto crítico? É preciso ganhar tempo (um lance) para evitar uma captura imediata? Existe potencial para sacrificar pedras? E questionamentos afins. Quando descobre a linha temática… já realizou grande parte do trabalho. Pois descartou a priori a maioria das variantes falsas. E a solução será obtida com menor esforço e maior objetividade.

 

c) Não “morra” em cima dos problemas. Tente resolver em cinco minutos. Não encontrou a resposta? Passe para outro. Em outra oportunidade tente encontrar a resposta ao problema não resolvido. E procure resolver o maior número de problemas fáceis – e eventualmente alguns mais difíceis.

 

d) Você não precisa montar a posição no tabuleiro para resolver os problemas. Melhor é resolver diretamente do diagrama ou na animação (por exemplo: os desafios publicados no Go Problems). Assim você obterá um nível maior de abstração. É claro que no caso dos diagramas a solução precisa ser testada no tabuleiro. Exemplo: numa fila de banco… o goísta resolve o problemas nos diagramas – quando a oportunidade permitir… monta o problema, no tabuleiro ou num programa de Go – e testa a solução encontrada.

  

6. Escolha uma abertura de estudo

 

Estude um padrão de abertura por vez. E jogue sempre que possível a abertura estudada. Como estudar? Utilize as informações obtidas nos livros básicos sobre o jogo. Colecione um conjunto de partidas onde a abertura é realizada. Reproduza essas partidas. E procure entender o sentido dos lances. Depois de jogar uma partida (em que usou a abertura) compare os lances da fase inicial com os das partidas de sua coletânea.

  

7. Observe as partidas dos jogadores fortes

 

Reserve um dia durante a semana para assistir partidas dos goístas amadores fortes (de 1 dan ou força maior). Durante a partida tente antecipar jogadas, realizar contagens parciais, compreender as principais ações estratégicas e táticas, etc.

  

8. Compartilhe conhecimentos e experiências

 

Quando a oportunidade se apresentar: oriente os jogadores iniciantes e de kyu mais baixo. Não tenha medo de ensinar errado. A permuta de idéias e experiências será de grande importância para os iniciantes. Progredirão mais rapidamente. E ao compartilhar teoria e prática, o goísta solidifica o conhecimento adquirido nos estudos e jogando as partidas.

  

9. Acompanhe os questionamentos

 

Na lista Go Brasil e às vezes no chat KGS (KGS Go Server) são apresentadas interessantes questões técnicas. Acompanhe e participe do debates. Não tenha medo de apresentar seu entendimento. Quando equivocado será ajustado por goísta de maior conhecimento técnico e experiência. Se correto, o entendimento ajudará outros goístas no entendimento do jogo de Go.

  

10. Estude os aforismos de Go

 

Uma forma muito produtiva de aprendizado é obtida mediante a leitura e reflexão dos aforismos de Go. Leia e releia os aforismos. Tente identificar nas partidas os momentos em que eles podem ser aplicados com propriedade.

  

11. Não decore os padrões de jogadas de canto (joseki)

 

Os padrões trabalham conceitos avançados da teoria goística. A simples memorização não tornará seu jogo mais técnico ou forte. Uma forma produtiva de estudo é comparar os padrões de jogadas de canto com a efetiva utilização nas partidas dos mestres. Isso é apenas vantajoso para os jogadores de 10 kyu (ou mais alto).

  

12. Crie situações hipotéticas

 

Construa formações aleatórias sobre o tabuleiro. E manipule as pedras em tentativas de acerto e erro para encontrar continuações. Essa forma de treinamento incentiva a intuição e a descoberta de princípios táticos.

  

13. Enfrente o microcomputador

 

Jogue partidas rápidas (e em formato 9×9) contra o computador. O programa MultiGo pode ser um excelente e temível adversário. Erros táticos serão punidos sem clemência ou descuido. A utilização de programa de Go pode auxiliar no aprimoramento tático.

  

14. Aplique os princípios e os conceitos

 

Sempre que a ocasião aparecer aplique os conceitos de Go em seu dia-a-dia. Jogos estratégicos ensinam sobre a vida, que é uma luta permanente pela sobrevivência. Poderoso instrumento de modelagem, o jogo de Go pode (e deve) ser utilizado para construir modelos de atividades e situações. A prática do jogo de Go aperfeiçoa a capacidade de raciocínio objetivo e a intuição. E, principalmente, ensina que a impermanência é regra e não exceção no Universo.

  

15. Comente partidas

 

Utilize um programa de Go para reproduzir e comentar partidas. É uma atividade muito produtiva para o aperfeiçoamento técnico. Nunca comentou? Existem vários tipos de comentários. É claro que o iniciante não pode ter a pretensão de descrever todos os aspectos técnicos de uma partida. Então, “comece do começo”. Inicialmente registre nas partidas os nomes técnicos das aberturas, de lances, de estruturas, etc. Depois, quando sentir segurança, crie pequenos comentários sobre seqüências de lances, uma captura, uma invasão, etc. E, sempre que possível, reproduza partidas comentadas – assim vai se familiar com a prática, observando como os jogadores fortes comentam as partidas. É uma excelente atividade para mapeamento do conhecimento teórico. Ao comentar, o goísta iniciante descobrirá com freqüência a fragilidade de sua formação teórica. Isso é muito bom! Motivará os estudos e a prática sistemática.

   

 

O tema “Como estudar Go?” não foi esgotado. Apenas foram apresentadas algumas sugestões e idéias sobre como estudar a bela e sofisticada teoria do jogo de Go. E mesmo assim, são visões de um neófito na Arte de Go. Espero que o goísta, iniciante e leitor paciente, seja estimulado a discutir o tema com os jogadores fortes e experientes. Receberá informações complementares sobre como estudar. E, provavelmente, orientações mais competentes.

 

 

Autor: Bruno Sérgio Veras de Morais, nick KGS: Magista.

Versão: 1.0., de 10/07/2007
Brasília/DF

 

 

Referência Web:

 

http://senseis.xmp.net/

http://www.consciencia.org

http://cavaleiroerrante.blogdrive.com/

http://pt.wikipedia.org/wiki/T%C3%A2ntalo

  

Bibliografia:

An-Po, Ambrosio Wang. El Cercado – Un Milenario y Fascinante Juego Chinio; versão eletrônica de Luis E. Juan, PDF eBook, 2004. 

Jing, Zang. Qijing Shisanpian (El Clásico de Weiqi en Trece Capítulos), PDF eBook. 

Pernía, Horacio A. Go para Principiantes, PDF eBook. 

Shin, Wang Chi. GO: Los Diez Mandamientos; tradução de Horacio A. Pernía; comentários de Otake Hideo, PDF eBook , 2004 

Tzu, Sun e Pin, Sun. A arte da guerra; tradução do inglês de Ana Aguiar Cotrim. – São Paulo: Martins Fontes, 2002.

 

Douglas, William – Tudo o que você precisa saber sobre como passar em provas e concursos. Rio de Janeiro: Impetus.

Jornal 

British Go Journal 1. – Summer 1967, Editors: John Diamond & John Barrs.

 

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Seu adversário armou uma escada (shicho)?

Não insista tentando escapar. Cada pedra colocada na escada, na tentativa de fugir, vale mais ou menos sete pontos para o adversário. E ainda desenvolve a espessura (atsumi) da posição inimiga.

Diagrama 1

 

Nota Técnica

A escada, assim como a rede (gueta) é uma técnica de captura. A escada estando armada não permite a fuga da pedra (das pedras) envolvida pelas pedras que a formam. O diagrama 1 apresenta uma típica formação de escada. Triângulos e a marca “X” indicam o caminho da escada. As duas diagonais marcadas com triângulo são as diagonais externas da escada. E as quatro diagonais marcadas com “X” as diagonais internas.

A escada pode ter diversos formados. Procure estudar bem essa técnica e tente reconhecer o aparecimento da escada nas partidas que jogar ou reproduzir. Aguarde o momento oportuno para tentar destruir a escada. Como? Jogando uma pedra no caminho da escada. O lance é chamado de quebra-escada (shicho-atari). Qual o momento certo? Quando o adversário tiver que decidir entre: capturar o material aprisionado na escada e combater as ações táticas potenciais do lance quebra-escada (ou as conseqüências de uma batalha de Ko – se o quebra-escada for jogado durante uma batalha). 

Pense também na possibilidade de sacrificar a pedra (as pedras) ameaçada (s) pela escada.

 

Foi você quem armou a escada? 

Fique atento ao quebra-escada. Quando é jogado nas diagonais internas, é fácil perceber a intenção do adversário. Porém se ele jogar nas diagonais externas e você não estiver atento: pode criar a ilusão de ter jogado fora do caminho da escada! Se você perseguir as pedras defendidas já pelo quebra-escada… Terá grandes perdas. Inclusive pode perder a partida! 

Atenção especial para as propriedades especiais da segunda linha e do canto. Elas podem atuar sobre caminho da escada e, consequentemente, no resultado final da escada. 

E nunca é demais recordar: 

“A captura é um meio para aumentar os territórios próprios e destruir as posições do adversário. A captura não é um fim.” Pois o objetivo do jogo de Go é cercar território e não capturar pedras. 


Bibliografia
An-Po, Ambrosio Wang. El Cercado – Un Milenario y Fascinante Juego Chinio; versão eletrônica de Luis E. Juan, PDF eBook, 2004.
Clavell, Jose Antonio Andujar e Del Rio, Juan Carlos. El Juego del Go, 2004, PDF eBook.
Dörholt, Winfried. El juego de tablero japonés Go, 1995,Tropical Soft S.A., Havana, Cuba, DOC eBook.
Pernía, Horacio A. Go para Principiantes, PDF eBook.
Instituto de Cultura Oriental – Cuadernillo de Go, 2. Técnicas de captura, PDF eBook.


Referência Web

http://www.gobr.org
http://gobase.org
http://senseis.xmp.ne

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Sabores e Cores

A beleza é um acordo entre o conteúdo e a forma.
Henrik Ibsen
(Dramaturgo norueguês)Os olhos deviam aprender
com a razão.
Johannes Kepler
(Astrônomo alemão)

Nossos sentidos nos enganam ou são insuficientes
quando se trata de análise, observação e apreciação.
Pierre Bonnard
(Pintor francês)

O prazer, a intensidade emocional e a beleza estética de uma partida de Go não estão vinculados ao resultado da disputa. Ilusório é o apego à vitória ou ao sofrimento da derrota. A primeira cria a vaidade da superioridade técnica. A segunda a dor da humilhação intelectual. Eles estão vinculados à construção da partida. Processo único e irreversível. Fruto da ação de duas mentes. Construtoras de idéias, conceitos, conjecturas e problemas/soluções.

Elementos construtivos da partida, as pedras se combinam para gerar formas e espelhar o fluxo criativo dos jogadores. Cada momento da partida é rico em possibilidades. A materialização do planejamento e das ações táticas não depende exclusivamente dos agentes construtores, os goístas que disputam a partida. Resulta da característica da posição(*) existente sobre o tabuleiro e o nível técnico dos jogadores.

Contudo, o goísta ao realizar um bom movimento ou seqüência de movimentos sente uma grande satisfação e prazer. Pois percebe o fato como fruto de seu esforço e dedicação. E isso independe do resultado da partida. Esse fenômeno é percebido mais claramente nas partidas em que o jogador, mesmo realizando excelentes movimentos, perde a partida em decorrência da qualidade técnica do oponente. A partida foi perdida, mas a satisfação de ter jogado bem é intensa e gratificante. E muitas vezes supera a emoção da vitória conquistada numa partida medíocre e eivada por erros e lances fracos.

Vejamos alguns exemplos de momentos prazerosos, que independem do resultado da partida. Momentos fugazes como a vida, mas que guardam em suas entranhas o sentido e o valor do que é essencial.

Quem nunca sente satisfação quando numa partida:

– consegue perceber o momento exato de deixar inoperante um grupo de pedras grande ou de valor estratégico?

– escolhe deixar viver pequeno, para obter vantagem posicional, superando a ganância (existindo a possibilidade de ganho de material – a captura das pedras adversárias)?

– vence uma longa batalha de ko devido à leitura correta da posição (análise) ou a descoberta de um lance sutil ganhador?

– constrói problemas complexos e inesperados, que exigem do oponente muita reflexão e resposta correta?

– realiza um sabaki eficiente e do “nada” produz poder ou território?

– destrói um grande moyo, de forma totalmente inesperada para o adversário?

– estando inferiorizado na partida, consegue opor grande resistência às tentativas do adversário de obter uma vitória esmagadora; e reverte a vantagem de pontos do oponente em derrota por pontuação mínima (0,5 pontos) – ou até transformando a derrota em vitória?

– invade (ou reduz) com sucesso uma área do tabuleiro bem defendida pelo adversário?

– disputada contra um jogador tecnicamente mais forte, responde de igual para igual todos os ataques do oponente, sem medo ou indecisão?

– descobre o ponto vital de um grupo adversário, após um longo e acurado exame das variantes?

– após uma luta árdua, consegue uma posição de seki, salvando assim pedras importantes para a pontuação final da partida?

– estabiliza um enorme grupo flutuante ameaçado de captura e vagando sobre o tabuleiro?

Nota Técnica

(*) Característica da posição: Formas, espaços, a energia – poder/potencial de trabalho das pedras, como as propriedades das linhas e áreas interagem com as pedras, o fluxo energético, campo de influência local e campo de influência distante, o campo de interferência das energias, o equilíbrio de material, etc.

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